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「OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング」が面白かった

OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング

著者/訳者:横江 宗太(株式会社パンカク)

出版社:インプレスジャパン( 2009-12-18 )

定価:¥ 3,024

単行本 ( 352 ページ )

ISBN-10 : 4844328085

ISBN-13 : 9784844328087


一言で言うと、この本がとても面白かった。
内容は非常にストレートで、「iPhone向けに簡単なレースゲームを作る」という趣旨の本。
1章がOpenGL ES 1.0を使った2Dの取り扱い。画面への描画。
2章がその応用で「はえたたきゲーム」を作る。

はえたたきゲーム


3章が”パーティクルシステム”と呼ばれる煙などの表現に使われる演出の実装。

パーティクルシステム


4章が「2Dレースゲーム」を作る。

2Dレースゲーム


5章が”衝突判定”の実装。

衝突判定の実装と画面調整


6章が全ての章を応用して「3Dレースゲーム」を作る。

3Dレースゲーム

まず、Objective-CとC++の知識が最低限求められる。
あと、最終章の3Dレースゲームと言ってもそれほどのものを期待してはいけない。
ただ、ゲームの骨組みを組む方法や、画面描画と操作の連携などを学ぶことが出来る。
俺みたいな脳たりんには丁度良い内容となった。

基本的なゲームロジックはC++で実装されているため、そのままではつまらないのでObjective-Cで実装することにした。
これがC++のコードとの対比が出来てなかなか面白かった。
実際問題、C++を前提に書いてあるので付け焼き刃な俺のObjective-C知識ではなかなか無駄な処理が出まくっているのはわかっているのだけれども、それでもやって良かったと思う。
書店で見かけたら、ちょっと目を通してみるのもいいかもしれない。
これだけでゲームは作れないけど、本当に良いきっかけを作ってくれると思う。

ちなみに、上記のゲーム画像はアセットこそお借りしたものの、ソースコードは写経+Objective-Cで書き直したものをiPhone 3G上で実際に動かしたもののスクリーンショット。
一応この程度のものは出来る。

また、Windows用になってしまうけれど、この本の冒頭に書いてある参考文献である「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をこの本の次に読むといい気がしてきた。
実は「ゲームプログラマになる前に~」も持ってはいるものの、なかなか読み進められないでいた。
けど、今回の「OpenGLで作る~」を読んでからなんとなく進められるようになってきた。
基本的に本に書かれているコードは執筆時のいずれかの段階のコードなので、実は動かないものも多いけど、ソースコードに当たれば問題ないレベル。
徐々にステップアップして行くには良いかなぁ、と自分に言い聞かせつつ読み進めてまふ。
参考までに。

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

著者/訳者:平山 尚

出版社:秀和システム( 2008-11-14 )

定価:¥ 4,860

Amazon価格:¥ 4,860

単行本 ( 872 ページ )

ISBN-10 : 4798021180

ISBN-13 : 9784798021188


そんだけ。

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iPhone プログラミングノート #1

さてさて、iPhone SDK アプリケーション開発ガイドをパラパラ見ること3章、おぼろげながらiPhoneのプログラミング方法がわかって来たのでちょいと備忘録でも。

で、とりあえずテキトーにiPhoneのプロジェクトを作る。
とりあえずWindow-based Applicationとかで。
恐らく下記のようなファイルが出来るはず。
Classes
・プロジェクト名AppDelegate.h
・プロジェクト名AppDelegate.m
Other Resources
・main.m
・プロジェクト名-Info.plist

あと、その他諸々ついてくるけど、とりあえず気にしないことに。
ただこのままだと○○.xibというファイルを読み込んでしまうので、それを防がなくてはならない。
とりあえずInfo.plistを開いて「Main nib file base name」の項目自体を削除、と。

XML形式で開いてしまったら、当該箇所をやはり削除。
例えば下記のような2行があったら削除。

	<key>NSMainNibFile</key>
<string>MainView.nib</string>

ちなみに、プロジェクト名はHelloWorld・・・と言うことで。

で、エントリーポイント(プログラム実行時、最初に呼び出される関数)はC/C++と同様main。
で、Windowsのように自動でプログラムのループを司るWinMainのような仕組みは、mainに書くことになっているみたい。
ひな形として与えられるのは下記の通り。

#import <UIKit/UIKit.h>
int main(int argc, char *argv[]) {
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil);
[pool release];
return retVal;
}

なんか、argcとargvをUIApplicationMainに突っ込んでる所からして、ここがプログラムループ、らしい。。
ここの第4引数を下記のように修正。

	int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"HelloWorldAppDelegate");

ちなみに、.mとか.hとか付けていないのはわざとなので付けないこと。

お次はHelloWorldAppDelegate.hと同.mを編集。

// HelloWorldAppDelegate.h
#import <UIKit/UIKit.h>
// メッセージ表示用にUITextViewと言うビューを継承し、カスタムビューを作成
@interface CustomView : UITextView
{
// カスタムビュー用のメンバ変数
UITextView *myTextView;
}
@end
@interface HelloWorldAppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> {
UIWindow *window;
CustomView *mainView;
}
@property (nonatomic, retain) IBOutlet UIWindow *window;
@end
// HelloWorldAppDelegate.m
#import "HelloWorldAppDelegate.h"
@implementation CustomView
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame {
// 親クラスの親メソッド呼び出し
self = [super initWithFrame:frame];
// 親メソッド取得成功時のみ実行
if (self != nil) {
// テキストビューを初期化
myTextView = [[UITextView alloc] initWithFrame:frame];
// テキストビューへテキスト追加
myTextView.text = @"おはこんばんちは";
// テキストビューをこのカスタムビューに適用?
[self addSubview:myTextView];
}
return self;
}
- (void)dealloc {
// メモリ解放
[myTextView release];
[super dealloc];
}
@end
@implementation HelloWorldAppDelegate
@synthesize window;
- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {
// バウンズ(画面領域)を取得
CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
// ウィンドウの範囲を画面サイズギリギリまで占有
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:bounds];
// ビューのサイズをステータスバーを除いて占有
mainView = [[CustomView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, bounds.size.width, bounds.size.height)];
// ウィンドウへビューを設定
[window addSubview:mainView];
// ビューを表示
[window makeKeyAndVisible];
}
- (void)dealloc {
[mainView release];
[window release];
[super dealloc];
}
@end

これをコンパイルするとこんな感じ。

ふむふむ、何となくわかったような、わからないような。
実際はこの次のViewControllerまでやってるんだけど、復習はここまで。
本のコードとちょっと違うのはやはりわざと。
行儀が良いのか悪いのかは知らんけど、これでも動く。

そんだけ。

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iPhone SDK アプリケーション開発ガイド

いろいろObjective-C 2.0で迷い、Erica Sadunの「iPhone デベロッパーズ クックブック」を試したりもした(ただし俺が持ってるのは英語版)。
これがなかなかどうして、敷居が高くて困っていた。

素直にO’Reillyの、しかも日本語版の書籍を手に取っておけば良かった・・・。
と言うわけで、先週買いに行ったのがこれ。
iPhone SDK アプリケーション開発ガイド

この本はかなりかゆいところに手が届くと言うか、Erica Sadunと同様iPhone入門書の中で珍しいInterface Builderを使わないiPhoneプログラミングで進んで行く。
そのため、ツール嫌いのコード人間で、俺みたいな脳足りんにはちょうど良い。
敷居はCとオブジェクト指向の知識、あとiPhoneとかiPod Touchを使っていればおおむね理解できる。
今3章までパチパチ打ったり修正したりしてるけど、これがなかなかどうして面白い。
Cookbookではどうにもコードが断片的で、コードの意図するところはとりあえず書いてあるものの、それ以外の変更点その他は女史のサイトからDLして自分で読み解かないといけない。
それに対して、図解が乏しい本書は逆にコード量とその前のコード説明がしっかりとなされている感じ。
そのため、読んでいていろいろ考えさせる。
本来学ぶ上で気にしなくていいようなどうでも良い事柄にはまることが無いため、読んでいて素直に学習できる。

そんなわけで、この本を元にチョイチョイメモを残そうと思った。
ちなみに、この本の作者であるJonathan Zdziarskiは前著「iPhone Open Application Development」でJailbreak前提のオープンソース開発を披露していた偉大なるハッカー。
そのためか、iPhone SDKには隠された機能が多いとして前書きで不満をこぼしているw
この本のサンプルコードに関してはほぼパブリックドメインの形を取っていて、似るなり、焼くなり、売るなり、改変して公開するなり、非公開するなり自由とのこと。
(ただし、サンプルコードの多くの部分を使う場合はO’Reillyとの協議が必要とのこと。)

とりあえず良い本とだけご紹介。

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